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玩家排名方法与装置 存储介质 电子设备与流程

时间:2020-12-25 01:35:36

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玩家排名方法与装置 存储介质 电子设备与流程

本公开涉及数据分析技术领域,尤其涉及一种玩家排名方法与玩家排名装置、计算机可读存储介质及电子设备。

背景技术:

全球同服已经成为游戏发展的一种趋势。在这种趋势下,少则几千万玩家,多则几亿玩家同服竞技。玩家之间通过排行榜比较排名,能够清楚地知道自己的排名,以及自己和顶级玩家之间的差距。

现有技术中,可以记录每个玩家的积分,然后对积分进行排序,得到玩家名次。每次玩家积分发生变化时,都会重新触发一次排序。当玩家积分的变化频率很高时,开销十分大。为了降低排序带来的开销,也可以将玩家按照积分进行分段排名,但这只是一种粗略估计,并不是玩家的真实排名。

鉴于此,本领域亟需开发一种新的玩家排名方法及装置。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

技术实现要素:

本公开的目的在于提供一种玩家排名方法、玩家排名装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制而导致的玩家排名开销大和不精准等问题。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本公开的一个方面,提供一种玩家排名方法,所述方法包括:获取玩家的目标分值,并根据所述目标分值确定目标父节点上的目标玩家人数;获取与所述目标分值对应的预设分值,并根据所述预设分值确定当前父节点上的当前玩家人数;对所述目标玩家人数与所述当前玩家人数进行计算,以根据计算结果确定所述玩家的排名。

在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述目标分值确定目标父节点上的目标玩家人数,包括:确定与所述目标分值对应的目标子节点上的第一玩家人数;若所述目标子节点为多个,对所述第一玩家人数进行计算,以根据计算结果确定目标玩家人数;若所述目标子节点为一个,将所述第一玩家人数确定为所述目标玩家人数。

在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述预设分值确定当前父节点上的当前玩家人数,包括:确定与所述预设分值对应的当前子节点上的第二玩家人数;若所述当前子节点为多个,对所述第二玩家人数进行计算,以根据计算结果确定当前玩家人数;若所述当前子节点为一个,将所述第二玩家人数确定为所述当前玩家人数。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:实时获取与所述目标分值对应的目标玩家人数,并判断所述目标玩家人数是否发生变化;若所述目标玩家人数发生变化,获取与所述目标玩家人数相关的变更玩家人数;查找与所述变更玩家人数相关的变更父节点,并根据所述变更玩家人数修改所述变更父节点上的玩家人数。

在本公开的一种示例性实施例中,在所述实时获取与所述目标分值对应的目标玩家人数,并判断所述目标玩家人数是否发生变化之后,所述方法还包括:若所述目标玩家人数增加,获取与所述目标玩家人数相关的扩充玩家人数;查找与所述扩充玩家人数相关的所述变更父节点,并根据所述扩充玩家人数修改所述变更父节点上的玩家人数。

在本公开的一种示例性实施例中,在所述实时获取与所述目标分值对应的目标玩家人数,并判断所述目标玩家人数是否发生变化之后,所述方法还包括:若所述目标玩家人数减少,获取与所述目标玩家人数相关的削减玩家人数;查找与所述削减玩家人数相关的所述变更父节点,并根据所述削减玩家人数修改所述变更父节点上的玩家人数。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:若所述玩家的目标分值发生变化,查找是否存在与变化后的分值对应的更新分值;若存在所述更新分值,判断与所述更新分值对应的玩家人数是否满足预设条件;若与所述更新分值对应的玩家人数满足所述预设条件,保持所述目标分值和所述更新分值对应的节点上的玩家人数。

根据本公开的一个方面,提供一种玩家排名装置,所述装置包括:第一确定模块,被配置为获取玩家的目标分值,并根据所述目标分值确定目标父节点上的目标玩家人数;第二确定模块,被配置为获取与所述目标分值对应的预设分值,并根据所述预设分值确定当前父节点上的当前玩家人数;玩家排名模块,被配置为对所述目标玩家人数与所述当前玩家人数进行计算,以根据计算结果确定所述玩家的排名。

根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意示例性实施例的玩家排名方法。

根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的玩家排名方法。

由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的玩家排名方法、玩家排名装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:

在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,通过分别获取目标分值与预设分值对应的父节点上的玩家人数,可以实现对玩家进行实时排名的功能。一方面,通过父节点和子节点的设置,可以将基于线性结构的排行榜转换成基于树状结构的排行榜,理论上可以对无限数量的玩家进行精准排名,提高了玩家排名的实时性和扩展性;另一方面,存储空间更小,解决了开销过大的问题,减少了数据更新的频率,提升了玩家排名的高效性。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示意性示出本公开示例性实施例中一种玩家排名方法的流程图;

图2示意性示出本公开示例性实施例中确定目标玩家人数的方法的流程示意图;

图3示意性示出本公开示例性实施例中确定当前玩家人数的方法的流程示意图;

图4示意性示出本公开示例性实施例中修改玩家人数的方法的流程示意图;

图5示意性示出本公开示例性实施例中目标玩家人数增加时的处理方法的流程示意图;

图6示意性示出本公开示例性实施例中目标玩家人数减少时的处理方法的流程示意图;

图7示意性示出本公开示例性实施例中保持节点上的玩家人数的方法的流程示意图;

图8示意性示出本公开示例性实施例中基于树状结构的排行榜的结构示意图;

图9示意性示出本公开示例性实施例中在应用场景的玩家排名的效果示意图;

图10示意性示出本公开示例性实施例中一种玩家排名装置的结构示意图;

图11示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现玩家排名方法的电子设备;

图12示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现玩家排名方法的计算机可读存储介质。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。

本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。

此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。

针对相关技术中存在的问题,本公开提出了一种玩家排名方法。图1示出了玩家排名方法的流程图,如图1所示,玩家排名方法至少包括以下步骤:

步骤s110.获取玩家的目标分值,并根据目标分值确定目标父节点上的目标玩家人数。

步骤s120.获取与目标分值对应的预设分值,并根据预设分值确定当前父节点上的当前玩家人数。

步骤s130.对目标玩家人数与当前玩家人数进行计算,以根据计算结果确定玩家的排名。

在本公开的示例性实施例中,通过分别获取目标分值与预设分值对应的父节点上的玩家人数,可以实现对玩家进行实时排名的功能。一方面,通过父节点和子节点的设置,可以将基于线性结构的排行榜转换成基于树状结构的排行榜,理论上可以对无限数量的玩家进行精准排名,提高了玩家排名的实时性和扩展性;另一方面,存储空间更小,解决了开销过大的问题,减少了数据更新的频率,提升了玩家排名的高效性。

下面对玩家排名方法的各个步骤进行详细说明。

在步骤s110中,获取玩家的目标分值,并根据目标分值确定目标父节点上的目标玩家人数。

在本公开的示例性实施例中,玩家的目标分值可以是玩家在本服游戏中的积分,也可以是其他的分值类型,本示例性实施例对此不做特殊限定。

在可选的实施例中,图2示出了确定目标玩家人数的方法的流程示意图,如图2所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤s210中,确定与目标分值对应的目标子节点上的第一玩家人数。举例而言,目标子节点和目标父节点之间可以存在c[i]=a[i-2k+1]+…+a[i]的关系,其中,c[i]表示目标分值为i的目标父节点上的目标玩家人数;a[i]表示目标分值为i的目标子节点上的第一玩家人数,k为i在二进制下尾部0的个数。可以看出,a[1]到a[n]的和就是将a[1]到a[n]分段求和,并且,每段的求和人数等于c[]中的一个元素。鉴于此,可以根据目标分值,确定目标子节点的个数,并分别获取各个目标子节点上的第一玩家人数。

步骤s220中,若目标子节点为多个,对第一玩家人数进行计算,以根据计算结果确定目标玩家人数。举例而言,当目标分值为2时,根据目标子节点和目标父节点之间的函数关系,可以根据c[2]=c[1]+a[2]=a[1]+a[2],确定目标子节点有2个,并分别获取2个目标子节点上的第一玩家人数,进行求和运算,以确定目标玩家人数。除此之外,还可以有其他计算方法,本示例性实施例对此不做特殊限定。

在步骤s230中,若目标子节点为一个,将第一玩家人数确定为目标玩家人数。举例而言,当目标分值为1时,根据目标子节点和目标父节点之间的数学关系,可以确定目标子节点可以有c[1]=a[1],即目标子节点只有1个,可以将目标子节点上的第一玩家人数a[1]确定为目标玩家人数。

在本示例性实施例中,通过目标分值对应的目标子节点个数,可以分情况确定目标玩家人数,计算方式简单,处理速度更快,算法更加高效。

在步骤s120中,获取与目标分值对应的预设分值,并根据预设分值确定当前父节点上的当前玩家人数。

在本公开的示例性实施例中,预设分值可以是排行榜上的积分上限,也可以是玩家等级对应的等级积分上限,还可以是其他分值,本示例性实施例对此不做特殊限定。

在可选的实施例中,图3示出了确定当前玩家人数的方法的流程示意图,如图3所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤s310中,确定与预设分值对应的当前子节点上的第二玩家人数。举例而言,当前子节点和当前父节点之间可以存在c[i]=a[i-2^k+1]+…+a[i]的关系,其中,c[i]表示预设分值为i的当前父节点上的当前玩家人数;a[i]表示预设分值为i的当前子节点上的第二玩家人数,k为i在二进制下尾部0的个数。可以看出,a[1]到a[n]的和就是将a[1]到a[n]分段求和,并且,每段的求和人数等于c[]中的一个元素。鉴于此,可以根据预设分值,确定当前子节点的个数,并分别获取各个当前子节点上的第一玩家人数。

在步骤s320中,若当前子节点为多个,对第二玩家人数进行计算,以根据计算结果确定当前玩家人数。举例而言,当预设分值为4时,根据当前子节点和当前父节点之间的函数关系,可以确定当前子节点可以有c[4]=c[2]+c[3]+a[4]=a[1]+a[2]+a[3]+a[4],即当前子节点有4个,可以分别获取4个当前子节点上的第二玩家人数,并进行求和运算,确定当前玩家人数。除此之外,还可以有其他计算方法,本示例性实施例对此不做特殊限定。

在步骤s330中,若当前玩家子节点为一个,将第二玩家人数确定为当前玩家人数。举例而言,当预设分值为3时,根据当前子节点和当前父节点之间的数学关系,可以确定当前子节点可以有c[3]=a[3],即当前子节点只有1个,可以将当前子节点上的第一玩家人数a[3]确定为当前玩家人数。

在本示例性实施例中,通过预设分值对应的目标子节点个数,可以分情况确定当前玩家人数,计算方式简单,处理速度更快,算法更加高效。

在步骤s130中,对目标玩家人数与当前玩家人数进行计算,以根据计算结果确定玩家的排名。

在本公开的示例性实施例中,根据已确定的目标玩家人数和当前玩家人数,计算玩家排名的计算方式可以是求差运算。举例而言,若预设分值为4,对应的,当前父节点上的当前玩家人数为200个,而玩家的目标分值为2,对应的,目标父节点上的目标玩家人数为10个,那么进行求差计算,即200-10=190,表明该玩家的排名为第190名。除此之外,还可以有其他计算方式,本示例性实施例对此不做特殊限定。

在可选的实施例中,图4示出了修改玩家人数的方法的流程示意图,如图4所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤s410中,实时获取与目标分值对应的目标玩家人数,并判断目标玩家人数是否发生变化。在玩家的游戏过程中,随时会因为自己的胜利和失败改变现有积分,因此,可以实时获取玩家的目标分值。当玩家的目标分值发生变化时,对应的目标玩家人数也会随之变化,但是,变化前后的目标玩家人数可能相同,也可能不同。因此,可以实时获取目标玩家人数,并判断目标分值变化前后的对应目标玩家人数是否相同。

在步骤s420中,若目标玩家人数发生变化,获取与目标玩家人数相关的变更玩家人数。

在可选的实施例中,图5示出了目标玩家人数增加时的处理方法的流程示意图,如图5所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤s510中,若目标玩家人数增加,获取与目标玩家人数相关的扩充玩家人数。举例而言,若目标分值为4分,且该目标分值变化前的目标玩家人数是100人,变化后的目标玩家人数是400人,因此,可以确定增加的目标玩家的人数。此时,可以根据100人和400人的目标人数的变化,计算扩充玩家人数,即400-100=300人,那么扩充玩家人数为300人。

在可选的实施例中,图6示出了目标玩家人数减少时的处理方法的流程示意图,如图6所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤s610中,若目标玩家人数减少,获取与目标玩家人数相关的削减玩家人数。举例而言,若目标分值为4分,且变化前的目标玩家人数是100人,变化后的目标玩家人数是50人,因此,可以确定减少的目标玩家的人数。此时,可以根据100人和50人的目标人数的变化,计算削减玩家人数,即100-50=50人,那么削减玩家人数为50人。

在步骤s430中,查找与变更玩家人数相关的变更父节点,并根据变更玩家人数修改变更父节点上的玩家人数。

在可选的实施例中,在步骤s520中,查找与扩充玩家人数相关的变更父节点,并根据扩充玩家人数修改变更父节点上的玩家人数。举例而言,若目标分值为1分,且扩充玩家人数为300人,根据c[1]=a[1],c[2]=a[1]+a[2],c[4]=a[1]+a[2]+a[3]+a[4],可以看出,与扩充玩家人数相关的变更父节点可以有c[1]、c[2]、c[4],因此,可以对变更父节点上的玩家人数进行修改,将扩充的玩家人数300人分别增加到变更父节点上。除此之外,还可以根据预设分值的大小,设置有其他变更父节点,本示例性实施例在此不一一列举。

在可选的实施例中,在步骤s620中,查找与削减玩家人数相关的变更父节点,并根据削减玩家人数修改变更父节点上的玩家人数。举例而言,若目标分值为1分,且削减玩家人数为300人,根据c[1]=a[1],c[2]=a[1]+a[2],c[4]=a[1]+a[2]+a[3]+a[4],可以看出,与削减玩家人数相关的变更父节点可以有c[1]、c[2]、c[4],因此,可以对变更父节点上的玩家人数进行修改,分别在各个变更父节点上减少300人的人数。除此之外,还可以根据预设分值的大小,设置有其他变更父节点,本示例性实施例在此不一一列举。

在本示例性实施例中,通过目标玩家人数的更新,可以实现实时修改相关的父节点上的玩家人数的功能,减少了由于目标分值变化导致的排行榜数据结构的变动,极大地提高了玩家排名的实时性和扩展性。

在可选的实施例中,图7示出了保持节点上的玩家人数的方法的流程示意图,如图7所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤s710中,若玩家的目标分值发生变化,查找是否存在与变化后的分值对应的更新分值。当玩家的目标分值实时变化的过程中,可能会出现分值变化,但玩家人数不变的情况。举例而言,当第一个玩家的目标分值由300分变成100分,但是第二个玩家的目标分值从100分变成300分。其中,针对第一个玩家而言,可以查找到与其变化后的分值对应的更新分值为100分。

在步骤s720中,若存在更新分值,判断与更新分值对应的玩家人数是否满足预设条件。其中,预设条件可以是保持玩家人数不变的条件。举例而言,该预设条件可以是在同一时刻,更新分值对应的玩家变化了,但玩家人数并未发生变化,亦即目标分值对应的玩家人数也产生了与更新玩家人数相同的玩家数量的变化。

在步骤s730中,若与更新分值对应的玩家人数满足预设条件,保持目标分值与更新分值对应的节点上的玩家人数。举例而言,当第一个玩家由300分变成了100分,那么300分上的玩家人数减少了一个,而100分上的玩家人数增加了一个;同时,第二个玩家由100分变成了300分,那么100分上的人数减少了一个,300分上的玩家人数增加了一个,可以确定更新分值对应的玩家人数满足预设条件。因此,目标分值和更新分值对应的节点上的玩家人数并未发生变化,只是其中的玩家变化了,无须修改玩家人数。

在本示例性实施例中,通过在玩家的目标分值变化时,对玩家人数实施两次变化缓存合并的方式,实现保持玩家人数的功能,无须重新计算各个节点中的元素,大大减少了数据更新的频率。

下面结合一应用场景对本公开实施例中的玩家排名方法做出详细说明。

图8示出了基于树状结构的排行榜的结构示意图,如图8所示,a[]表示普通数组,即子节点,里面保存了每个积分的玩家数量。举例而言,a[1]=0表示1分的玩家数量为0,a[100]=3表示100的玩家数量为3,以此类推。c[]是树状数组,即父节点,表示某一段a[]中的元素的和。其中,c[1]=a[1];c[2]=c[1]+a[2]=a[1]+a[2];c[3]=a[3];c[4]=c[2]+c[3]+a[4]=a[1]+a[2]+a[3]+a[4],以此类推,可以得到c[i]的计算公式为c[i]=a[i-2^k+1]+…+a[i](其中,k为i在二进制下尾部0的个数)。

图9示出了应用场景中玩家排名的效果示意图,如图9所示,第一列为玩家在本服的排名,第二列为玩家昵称,第三列为玩家的目标分值,第四列为玩家的全服排名。其中,最后一行为正在查看的玩家的实际排名情况,该玩家在本服的排名显示“榜外”,表明在本服中的玩家排行榜可以只对前100或者前1000的玩家进行排名,若玩家未进入前100名或者前1000名,则显示本服排名为榜外。除此之外,本服玩家的排名人数可以根据实际情况设定,本示例性实施例对此不做特殊限定。

在本公开的示例性实施例中,通过分别获取目标分值与预设分值对应的父节点上的玩家人数,可以实现对玩家进行实时排名的功能。一方面,通过父节点和子节点的设置,可以将基于线性结构的排行榜转换成基于树状结构的排行榜,理论上可以对无限数量的玩家进行精准排名,提高了玩家排名的实时性和扩展性;另一方面,存储空间更小,解决了开销过大的问题,减少了数据更新的频率,提升了玩家排名的高效性。

需要说明的是,虽然以上示例性实施例的实施方式以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或者必须执行全部的步骤才能实现期望的结果。附加地或者备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。

此外,在本公开的示例性实施例中,还提供一种玩家排名装置。图10示出了玩家排名装置的结构示意图,如图10所示,玩家排名装置1000可以包括:第一确定模块1010、第二确定模块1020、玩家排名模块1030。其中:

第一确定模块1010,被配置为获取玩家的目标分值,并根据目标分值确定目标父节点上的目标玩家人数;第二确定模块1020,被配置为获取与目标分值对应的预设分值,并根据预设分值确定当前父节点上的当前玩家人数;玩家排名模块1030,被配置为对目标玩家人数与当前玩家人数进行计算,以根据计算结果确定玩家的排名。

上述玩家排名装置的具体细节已经在对应的玩家排名方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了玩家排名装置1000的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。

此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。

下面参照图11来描述根据本发明的这种实施例的电子设备1100。图11显示的电子设备1100仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图11所示,电子设备1100以通用计算设备的形式表现。电子设备1100的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1110、上述至少一个存储单元1120、连接不同系统组件(包括存储单元1120和处理单元1110)的总线1130、显示单元1140。

其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1110执行,使得所述处理单元1110执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。

存储单元1120可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)1121和/或高速缓存存储单元1122,还可以进一步包括只读存储单元(rom)1123。

存储单元1120还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1125的程序/实用工具1124,这样的程序模块1125包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线1130可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备1100也可以与一个或多个外部设备1300(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1100交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1100能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口1150进行。并且,电子设备1100还可以通过网络适配器1160与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1140通过总线1130与电子设备1100的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1100使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。

参考图12所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品1200,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

技术特征:

1.一种玩家排名方法,其特征在于,所述方法包括:

获取玩家的目标分值,并根据所述目标分值确定目标父节点上的目标玩家人数;

获取与所述目标分值对应的预设分值,并根据所述预设分值确定当前父节点上的当前玩家人数;

对所述目标玩家人数与所述当前玩家人数进行计算,以根据计算结果确定所述玩家的排名。

2.根据权利要求1所述的玩家排名方法,其特征在于,所述根据所述目标分值确定目标父节点上的目标玩家人数,包括:

确定与所述目标分值对应的目标子节点上的第一玩家人数;

若所述目标子节点为多个,对所述第一玩家人数进行计算,以根据计算结果确定目标玩家人数;

若所述目标子节点为一个,将所述第一玩家人数确定为所述目标玩家人数。

3.根据权利要求1所述的玩家排名方法,其特征在于,所述根据所述预设分值确定当前父节点上的当前玩家人数,包括:

确定与所述预设分值对应的当前子节点上的第二玩家人数;

若所述当前子节点为多个,对所述第二玩家人数进行计算,以根据计算结果确定当前玩家人数;

若所述当前子节点为一个,将所述第二玩家人数确定为所述当前玩家人数。

4.根据权利要求1所述的玩家排名方法,其特征在于,所述方法还包括:

实时获取与所述目标分值对应的目标玩家人数,并判断所述目标玩家人数是否发生变化;

若所述目标玩家人数发生变化,获取与所述目标玩家人数相关的变更玩家人数;

查找与所述变更玩家人数相关的变更父节点,并根据所述变更玩家人数修改所述变更父节点上的玩家人数。

5.根据权利要求4所述的玩家排名方法,其特征在于,在所述实时获取与所述目标分值对应的目标玩家人数,并判断所述目标玩家人数是否发生变化之后,所述方法还包括:

若所述目标玩家人数增加,获取与所述目标玩家人数相关的扩充玩家人数;

查找与所述扩充玩家人数相关的所述变更父节点,并根据所述扩充玩家人数修改所述变更父节点上的玩家人数。

6.根据权利要求4所述的玩家排名方法,其特征在于,在所述实时获取与所述目标分值对应的目标玩家人数,并判断所述目标玩家人数是否发生变化之后,所述方法还包括:

若所述目标玩家人数减少,获取与所述目标玩家人数相关的削减玩家人数;

查找与所述削减玩家人数相关的所述变更父节点,并根据所述削减玩家人数修改所述变更父节点上的玩家人数。

7.根据权利要求1所述的玩家排名方法,其特征在于,所述方法还包括:

若所述玩家的目标分值发生变化,查找是否存在与变化后的分值对应的更新分值;

若存在所述更新分值,判断与所述更新分值对应的玩家人数是否满足预设条件;

若与所述更新分值对应的玩家人数满足所述预设条件,保持所述目标分值和所述更新分值对应的节点上的玩家人数。

8.一种玩家排名装置,其特征在于,包括:

第一确定模块,被配置为获取玩家的目标分值,并根据所述目标分值确定目标父节点上的目标玩家人数;

第二确定模块,被配置为获取与所述目标分值对应的预设分值,并根据所述预设分值确定当前父节点上的当前玩家人数;

玩家排名模块,被配置为对所述目标玩家人数与所述当前玩家人数进行计算,以根据计算结果确定所述玩家的排名。

9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被发送器执行时实现权利要求1-7中任意一项所述的玩家排名方法。

10.一种电子设备,其特征在于,包括:

发送器;

存储器,用于存储所述发送器的可执行指令;

其中,所述发送器被配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-7中任意一项所述的玩家排名方法。

技术总结

本公开属于数据分析技术领域,涉及一种玩家排名方法及装置、计算机可读存储介质、电子设备。该方法包括:获取玩家的目标分值,并根据目标分值确定目标父节点上的目标玩家人数;获取与目标分值对应的预设分值,并根据预设分值确定当前父节点上的当前玩家人数;对目标玩家人数与当前玩家人数进行计算,以根据计算结果确定玩家的排名。本公开一方面,通过父节点和子节点的设置,可以将基于线性结构的排行榜转换成基于树状结构的排行榜,理论上可以对无限数量的玩家进行精准排名,提高了玩家排名的实时性和扩展性;另一方面,存储空间更小,解决了开销过大的问题,减少了数据更新的频率,提升了玩家排名的高效性。

技术研发人员:尚乐

受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司

技术研发日:.11.06

技术公布日:.02.25

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