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游戏中技能释放控制方法 装置 存储介质和处理器与流程

时间:2023-12-18 16:13:38

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游戏中技能释放控制方法 装置 存储介质和处理器与流程

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏中技能释放控制方法、装置、存储介质和处理器。

背景技术:

arpg,即actionroleplayinggame,是指动作角色扮演类游戏,在这一类游戏中大多采用过肩式镜头的第三人称视角(即第三人称动作游戏),如刺激战场等。

图1是根据现有技术的一种第三人称动作游戏的示意图,如图1所示,在过肩式镜头的第三人称动作游戏中,玩家的视野主要在视野前方,无法看到游戏角色身后。因此,在第三人称动作游戏中,游戏角色也仅会在前方视野的范围内进行技能释放。

在第三人称动作游戏中,游戏角色进行技能释放的方式如下所示:

图2是根据现有技术的一种技能释放方式的示意图一,如图2所示,玩家点击游戏中的技能图标,则直接向游戏角色的前方进行技能释放。

但是,采用这种技能释放方式,玩家仅能对游戏角色的面部朝向及进行技能释放,而无法选择虚拟技能的释放方向,也无法对技能的释放方向进行预览。

图3是根据现有技术的一种技能释放方式的示意图二,如图3所示,虚拟技能的释放方向与游戏角色的面部朝向保持一致,玩家可以通过上下左右滑动,移动游戏角色改变游戏视角,从而调整游戏角色的面部朝向,改变游戏角色的虚拟技能的释放方向。

但是,采用这种技能释放方式,操作效率较低,容易错失关键时机;并且在控制游戏角色对身后释放技能时,需要先滑动使游戏角色转身再进行瞄准(即对虚拟技能的释放方向进行预览);或先瞄准再控制游戏角色转身,操作效率较低,容易错失技能释放的关键时机。

图4是根据现有技术的一种技能释放方式的示意图三,图5是根据现有技术的一种技能释放方式的示意图四,如图4和图5所示,在按下(或触发)技能键后,游戏的视角保持不变(即锁定游戏视角),玩家通过上下左右滑动控制虚拟技能的释放方向,然后松开技能键完成技能释放。

但是,采用这种技能释放方式,技能预览显示不全,例如过肩式镜头(即第三人称视角)的情况下,游戏角色面朝前方,若要在技能释放时选择方向,如向游戏角色的身后释放技能,则游戏角色身后的视野显示不全,无法看到游戏角色的身后情况。

针对上述在第三人称动作游戏中,无法对视野盲区的技能释放情况进行预览的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

技术实现要素:

本发明实施例提供了一种游戏中技能释放控制方法、装置、存储介质和处理器,以至少解决在第三人称动作游戏中,无法对视野盲区的技能释放情况进行预览的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟摄像机的调整方法,所述游戏包含至少一虚拟角色,所述虚拟角色根据游戏终端设备接收到的操作指令执行虚拟动作,所述游戏终端设备的图形用户界面中包含至少一技能图标,所述技能图标对应所述虚拟角色的虚拟技能,包括:根据所述虚拟角色在所述游戏的游戏场景中的朝向确定游戏中虚拟摄像机的朝向,所述虚拟摄像机用于控制所述游戏场景的呈现视野;响应作用于技能图标的滑动触控操作,确定所述滑动触控操作的触控点的位置,并根据所述触控点控制所述虚拟技能的释放方向;若所述触控点位于图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对位置。

进一步地,所述若所述触控点位于所述图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对位置,包括:若所述触控点位于所述图形界面的预定区域,根据所述触控点的位置调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对位置。

进一步地,所述若所述触控点位于所述图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对位置,包括:若所述触控点位于所述图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对位置和所述虚拟摄像机的朝向。

进一步地,所述若所述触控点位于所述图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对位置,包括:若所述触控点位于所述图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对高度。

进一步地,所述作用于技能图标的滑动触控操作包括:起始于所述技能图标的滑动触控操作。

进一步地,在响应作用于技能图标的滑动触控操作,确定所述滑动触控操作的触控点的位置之前,所述方法还包括:建立所述触控点的位置与所述虚拟技能的释放方向之间的映射关系。

进一步地,建立所述触控点的位置与所述虚拟技能的释放方向之间的映射关系包括:以所述触控点的初始位置为原点建立二维直角坐标系,将所述触控点的位置标记为(x1,y1);以所述虚拟角色在所述游戏场景中的位置为原点,以所述虚拟角色的水平朝向为y轴,以所述游戏场景中竖直向上的方向为z轴,建立三维直角坐标系,将所述虚拟技能的释放方向标记为(x0,y0,z0);其中,所述虚拟技能的释放方向中x0为所述触控点的位置中x1的映射,所述虚拟技能的释放方向中y0为所述触控点的位置中y1的映射。

进一步地,在若所述触控点位于所述图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对位置之前,所述方法还包括:判断所述触控点的位置中的y1是否小于等于零;在所述触控点的位置中的y1≤0的情况下,确定所述触控点位于所述图形界面的预定区域。

进一步地,在若所述触控点位于所述图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对位置之前,所述方法还包括:以所述触控点的初始位置为原点建立极坐标系,将所述触控点的位置标记为(ρ,θ),其中,ρ为所述触控点的位置与所述初始位置之间的距离,θ为所述触控点与极轴之间的极角;根据所述触控点与极轴之间的极角θ判断所述触控点的位置是否位于所述图形界面的预定区域;其中,在所述极角θ处于(0°,180°]之间的情况下,确定所述触控点的位置不位于所述图形界面的预定区域;在所述极角θ处于(180°,360°]之间的情况下,确定所述触控点的位置位于所述图形界面的预定区域。

进一步地,若所述触控点位于所述图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对位置包括:在所述极角θ处于(180°,270°]之间的情况下,随着所述极角θ的增大,在所述游戏场景中增大所述虚拟摄像机与所述虚拟角色在竖直方向上的相对高度,减小所述虚拟摄像机与所述虚拟角色在水平方向上的相对距离,增大所述虚拟摄像机的俯视角度;在所述极角θ处于(270°,360°]之间的情况下,随着所述极角θ的增大,在所述游戏场景中减小所述虚拟摄像机与所述虚拟角色在竖直方向上的相对高度,增大所述虚拟摄像机与所述虚拟角色在水平方向上的相对距离,减小所述虚拟摄像机的俯视角度。

进一步地,所述若所述触控点位于所述图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对位置包括以下至少之一:根据所述触控点的位置,在所述游戏场景中调整所述虚拟摄像机与所述虚拟角色在竖直方向上的相对高度;和/或根据所述触控点的位置,在所述游戏场景中调整所述虚拟摄像机与所述虚拟角色在水平方向上的相对距离;和/或根据所述触控点的位置,在所述游戏场景中调整所述虚拟摄像机的俯视角度。

进一步地,所述方法还包括:若所述触控点不位于所述图形界面的预定区域,保持调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对位置。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏中技能释放控制装置,所述游戏包含至少一虚拟角色,所述虚拟角色根据游戏终端设备接收到的操作指令执行虚拟动作,所述游戏终端设备的图形用户界面中包含至少一技能图标,所述技能图标对应所述虚拟角色的虚拟技能,包括:确定单元,用于根据所述虚拟角色在所述游戏的游戏场景中的朝向确定游戏中虚拟摄像机的朝向,所述虚拟摄像机用于控制所述游戏场景的呈现视野;响应单元,用于响应作用于技能图标的滑动触控操作,确定所述滑动触控操作的触控点的位置,并根据所述触控点控制所述虚拟技能的释放方向;调整单元,用于若所述触控点位于所述图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对位置。

根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行上述所述的游戏中技能释放控制方法。

根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种处理器,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行上述所述的游戏中技能释放控制方法。

在本发明实施例中,游戏包含至少一虚拟角色,虚拟角色根据游戏终端设备接收到的操作指令执行虚拟动作,游戏终端设备的图形用户界面中包含至少一技能图标,技能图标对应虚拟角色的虚拟技能,根据虚拟角色在游戏的游戏场景中的朝向确定游戏中虚拟摄像机的朝向,虚拟摄像机用于控制游戏场景的呈现视野;响应作用于技能图标的滑动触控操作,确定滑动触控操作的触控点的位置,并根据触控点控制虚拟技能的释放方向;若触控点位于图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与虚拟角色之间的相对位置,控制虚拟摄像机采集虚拟角色的视野盲区的图像,达到了采集视野盲区图像的目的,从而实现了对视野盲区的技能释放情况进行预览的技术效果,进而解决了在第三人称动作游戏中,无法对视野盲区的技能释放情况进行预览的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据现有技术的一种第三人称动作游戏的示意图;

图2是根据现有技术的一种虚拟技能的释放方式的示意图一;

图3是根据现有技术的一种虚拟技能的释放方式的示意图二;

图4是根据现有技术的一种虚拟技能的释放方式的示意图三;

图5是根据现有技术的一种虚拟技能的释放方式的示意图四;

图6是根据本发明实施例的一种游戏中技能释放控制方法的流程图;

图7是根据本发明实施例的一种建立技能图标的二维直角坐标系的示意图;

图8是根据本发明实施例的一种触控点处于第一位置的示意图;

图9是根据本发明实施例的一种触控点处于第一位置的虚拟技能的释放方向和虚拟摄像机的位置的示意图;

图10是根据本发明实施例的一种触控点处于第一位置的游戏效果的示意图;

图11是根据本发明实施例的一种触控点处于第二位置的示意图;

图12是根据本发明实施例的一种触控点处于第二位置的虚拟技能的释放方向和虚拟摄像机的位置的示意图;

图13是根据本发明实施例的一种触控点处于第二位置的游戏效果的示意图;

图14是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a1的示意图;

图15是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a1的虚拟技能的释放方向和虚拟摄像机的位置的示意图;

图16是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a1的游戏效果的示意图;

图17是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a2的示意图;

图18是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a2的虚拟技能的释放方向和虚拟摄像机的位置的示意图;

图19是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a2的游戏效果的示意图;

图20是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a3的示意图;

图21是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a3的虚拟技能的释放方向和虚拟摄像机的位置的示意图;

图22是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a3的游戏效果的示意图;

图23是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a4的示意图;

图24是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a4的虚拟技能的释放方向和虚拟摄像机的位置的示意图;

图25是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a4的游戏效果的示意图;

图26是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a5的示意图;

图27是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a5的虚拟技能的释放方向和虚拟摄像机的位置的示意图;

图28是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a5的游戏效果的示意图;

图29是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a6的示意图;

图30是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a6的虚拟技能的释放方向和虚拟摄像机的位置的示意图;

图31是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a6的游戏效果的示意图;

图32是根据本发明实施例的一种建立技能图标的极坐标系的示意图;

图33是根据本发明实施例的一种游戏中技能释放控制装置的示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明实施例,提供了一种虚拟摄像机的调整方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

图6是根据本发明实施例的一种游戏中技能释放控制方法的流程图,如图6所示,游戏包含至少一虚拟角色,虚拟角色根据游戏终端设备接收到的操作指令执行虚拟动作,游戏终端设备的图形用户界面中包含至少一技能图标,技能图标对应虚拟角色的虚拟技能,该方法包括如下步骤:

步骤s602,根据虚拟角色在游戏的游戏场景中的朝向确定游戏中虚拟摄像机的朝向,虚拟摄像机用于控制游戏场景的呈现视野;

步骤s604,响应作用于技能图标的滑动触控操作,确定滑动触控操作的触控点的位置,并根据触控点控制虚拟技能的释放方向;

步骤s606,若触控点位于图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与虚拟角色之间的相对位置。

在本发明实施例中,游戏包含至少一虚拟角色,虚拟角色根据游戏终端设备接收到的操作指令执行虚拟动作,游戏终端设备的图形用户界面中包含至少一技能图标,技能图标对应虚拟角色的虚拟技能,根据虚拟角色在游戏的游戏场景中的朝向确定游戏中虚拟摄像机的朝向,虚拟摄像机用于控制游戏场景的呈现视野;响应作用于技能图标的滑动触控操作,确定滑动触控操作的触控点的位置,并根据触控点控制虚拟技能的释放方向;若触控点位于图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与虚拟角色之间的相对位置,控制虚拟摄像机采集虚拟角色的视野盲区的图像,达到了采集视野盲区图像的目的,从而实现了对视野盲区的技能释放情况进行预览的技术效果,进而解决了在第三人称动作游戏中,无法对视野盲区的技能释放情况进行预览的技术问题。

需要说明的是,虚拟摄像机的调整可以应用在游戏中,如动作角色扮演类游戏arpg中,用户可以通过技能图标控制游戏中的虚拟角色释放虚拟技能,根据作用于节能图标上的触控点的位置确定虚拟技能的释放方向,调整游戏中的虚拟摄像机的位置和姿态,在用户控制虚拟角色向视野盲区释放技能的情况下,可以通过调整摄像机的位置和姿态,达到对视野盲区的技能释放情况进行预览的目的。

可选地,技能图标可以显示在触控设备的触控屏幕上,用户通过在触控设备的触控屏幕上进行滑动触控操作可以生成触控点。

可选地,技能图标上不同位置的触控点可以控制不同的虚拟技能进行释放,并且根据触控点可以指示游戏角色向触控点的位置所对应的方向进行虚拟技能的释放。

可选地,触控设备可以是触控游戏手柄、或触摸屏(如手机或平板电脑的屏幕)。

可选地,用户通过操作技能图标,可以在虚拟角色进行虚拟技能的释放前,预览虚拟技能的释放方向或释放位置;也可以在虚拟角色进行虚拟技能的释放过程中,或进行虚拟技能的释放后,预览虚拟技能的释放效果。

需要说明的是,虚拟角色可以是用户操作的游戏角色,该虚拟角色可以是游戏中的人物、动物、赛车、坦克、飞机、战舰等游戏角色;虚拟角色释放的虚拟技能,可以是游戏中赋予游戏角色的攻击能力,该攻击能力可以是游戏角色自身的打击能力(如游戏角色自身的攻击技能),或游戏角色操控游戏中的道具进行打击(如游戏角色控制枪械、手雷、火炮等游戏道具进行攻击)。

需要说明的是,视野盲区可以是虚拟角色的后方或者侧方,如用户控制虚拟角色向身后或身侧释放技能。

在步骤s606提供的方案中,虚拟摄像机是在游戏场景中以第三视角采集虚拟角色的图像,该虚拟摄像机设置在虚拟角色的后方,以俯视的姿态采集虚拟角色的第三视角图像。

作为一种可选的实施例,若触控点位于图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与虚拟角色之间的相对位置包括:若触控点位于图形界面的预定区域,根据触控点的位置调整虚拟摄像机与虚拟角色之间的相对位置。

作为一种可选的实施例,若触控点位于图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与虚拟角色之间的相对位置包括:若触控点位于图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与虚拟角色之间的相对位置和虚拟摄像机的朝向。

作为一种可选的实施例,若触控点位于图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与虚拟角色之间的相对位置包括:若触控点位于图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与虚拟角色之间的相对高度。

本发明上述实施例,调整虚拟摄像机与虚拟角色之间的相对位置包括:根据触控点的位置调整虚拟摄像机与虚拟角色之间的相对位置;或调整虚拟摄像机与虚拟角色之间的相对位置和虚拟摄像机的朝向;或调整虚拟摄像机与虚拟角色之间的相对高度,实现了对虚拟摄像机的全方位调整,使虚拟摄像机可以在游戏场景中采集虚拟角色的盲区视野,从而实现对视野盲区的技能预览。

作为一种可选的实施例,作用于技能图标的滑动触控操作包括:起始于技能图标的滑动触控操作。

需要说明的是,由于虚拟角色的虚拟技能的释放方向是通过技能图标上触控点的位置所控制的,因此控制虚拟角色进行虚拟技能释放之前,需要预先建立触控点的位置与虚拟技能的释放方向之间的映射关系。

可选地,技能图标的图形界面为圆形,圆心位置表示虚拟角色的当前位置,触控点的位置与圆心的相对方向,即表示虚拟角色的虚拟技能的释放方向。

作为一种可选的实施例,在响应作用于技能图标的滑动触控操作,确定滑动触控操作的触控点的位置之前,该实施例还可以包括:建立触控点的位置与虚拟技能的释放方向之间的映射关系。

本发明上述实施例,通过建立触控点的位置与虚拟技能的释放方向之间的映射关系,可以基于该映射关系控制虚拟技能的释放方向,使用户可以通过控制触控点的位置实现对虚拟技能的释放方向的控制。

作为一种可选的实施例,建立触控点的位置与虚拟技能的释放方向之间的映射关系包括:以触控点的初始位置为原点建立二维直角坐标系,将触控点的位置标记为(x1,y1);以虚拟角色在游戏场景中的位置为原点,以虚拟角色的水平朝向为y轴,以游戏场景中竖直向上的方向为z轴,建立三维直角坐标系,将虚拟技能的释放方向标记为(x0,y0,z0);其中,虚拟技能的释放方向中x0为触控点的位置中x1的映射,虚拟技能的释放方向中y0为触控点的位置中y1的映射。

需要说明的是,触控点的初始位置即为技能图标所在位置,或技能图标的中心。

可选地,触控点的初始位置可以表示虚拟角色在游戏场景中的当前位置,以触控点的初始位置为原点建立技能图标的二维直角坐标系,则二维直角坐标系中的x轴方向指示虚拟角色在游戏场景中的水平正前方(或虚拟角色的面部朝向),那么二维直角坐标系的y轴方向指示虚拟角色的水平侧方。

可选地,游戏场景可以是三维空间,则可以将虚拟角色所在位置为原点建立三维直角坐标系,将虚拟技能的释放方向标记为(x0,y0,z0)。

可选地,三维直角坐标系中的x轴和y轴所在平面即为游戏场景中的水平面,三维直角坐标系中的y轴即为虚拟角色的面部水平朝向,三维直角坐标系中的z轴即为游戏场景中竖直向上的方向,在确定三维坐标的y轴和z轴后,可以根据右手定则确定三维直角坐标系中的x轴。

可选地,在建立技能图标的二维直角坐标系,以及游戏场景的三维直角坐标系后,可以将技能图标中二维直角坐标系的x轴与游戏场景中三维直角坐标系的x轴映射;将技能图标中二维直角坐标系的y轴与游戏场景中三维直角坐标系的y轴映射,从而可以根据触控点的位置(x1,y1)确定虚拟角色的虚拟技能的释放方向(x0,y0,z0)。

可选地,基于三维直角坐标系中的x轴坐标x0和y轴坐标y0,可以确定游戏场景中的地理坐标,则技能释放的高度可以根据该地理坐标位置的目标高度确定。例如,目标a处于游戏场景中x0,y0位置,若目标a位于虚拟角色所在水平面的上方,且与虚拟角色之间的水平高度为z0,则虚拟技能的释放方向即为(x0,y0,z0);若目标a位于虚拟角色所在水平面的下方,且与虚拟角色之间的水平高度为z0,则虚拟技能的释放方向即为(x0,y0,-z0);若目标a与虚拟角色处于同一水平面,则虚拟技能的释放方向即为(x0,y0,0)。

可选地,可以基于虚拟技能的三维直角坐标系,确定虚拟摄像机与虚拟角色之间的相对位置。例如,基于虚拟技能的三维直角坐标系表示虚拟摄像机的位置。

图7是根据本发明实施例的一种建立技能图标的二维直角坐标系的示意图,如图7所示,技能图标设置在智能手机或平板电脑之类的触控设备上,按照触控设备的长度方向设置二维直角坐标系的x轴,按照触控设备的宽度方向设置二维直角坐标系的y轴。

可选地,触控设备的长度方向和宽度方向,可以根据用户持握触控设备的姿态确定。

可选地,在确定技能图标的二维坐标后,可以基于触控点在二维直角坐标系中的坐标位置确定触控点的位置,进而确定触控点的位置是否处于图形界面的预定区域。

作为一种可选的实施例,在若触控点位于图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与虚拟角色之间的相对位置之前,方法还包括:判断触控点的位置中的y1是否小于等于零;在触控点的位置中的y1≤0的情况下,确定触控点位于图形界面的预定区域。

本发明上述实施例,若触控点的位置中y轴坐标y1≤0,则表示虚拟角色的虚拟技能的释放方向中y轴坐标y0≤0,也即表示虚拟角色向身后或身侧的视野盲区释放技能,进而可以确定在触控点的位置中y轴坐标y1≤0的情况下,触控点位于图形界面的预定区域。

作为一种可选的实施例,该实施例还包括:若触控点不位于图形界面的预定区域,保持调整虚拟摄像机与虚拟角色之间的相对位置。

例如,在触控点不在处于预定区域的情况下,保持虚拟摄像机与虚拟角色之间的相对位置和虚拟摄像机的姿态。

可选地,在触控点的位置中y轴坐标y1>0的情况下,确定触控点不位于图形界面的预定区域,可以直接根据触控点的位置映射游戏场景的虚拟技能的释放方向,根据触控点的位置不仅可以映射游戏场景中虚拟技能的释放方向,还可以同时控制虚拟摄像机的高度与位置,调整虚拟摄像机的姿态。

图8是根据本发明实施例的一种触控点处于第一位置的示意图,如图1所示,触控点的位置(x1,y1)中的y1>0,则记录触控点当前的位置为第一位置,然后进一步确定与第一位置对应的技能释放方向,以及虚拟摄像机的位置。

由于第一位置中y1>0,则表示用户控制虚拟角色向虚拟角色的前方进行技能释放。

图9是根据本发明实施例的一种触控点处于第一位置的虚拟技能的释放方向和虚拟摄像机的位置的示意图,如图9所示,虚拟摄像机通常设置在虚拟角色的后方且略高于虚拟角色,那么当虚拟角色向前方进行技能释放时,虚拟摄像机处于当前位置便可以采集到技能释放的图像,则在虚拟摄像机的位置和姿态不会随触控点的位置改变;虚拟技能的释放方向与触控点的位置映射对应。

图10是根据本发明实施例的一种触控点处于第一位置的游戏效果的示意图,如图10所示,虚拟技能的释放方向与触控点的第一位置映射对应,虚拟摄像机不随触控点的位置变化而变化。

图11是根据本发明实施例的一种触控点处于第二位置的示意图,如图11所示,触控点的位置(x1,y1)中的y1≤0,则记录触控点当前的位置为第二位置,然后进一步确定与触控点的第二位置对应的虚拟技能的释放方向,以及虚拟摄像机的位置。

由于触控点的第一位置中y1≤0,则表示用户控制虚拟角色向虚拟角色的后方或侧方进行技能释放。

图12是根据本发明实施例的一种触控点处于第二位置的虚拟技能的释放方向和虚拟摄像机的位置的示意图,如图12所示,虚拟摄像机通常设置在虚拟角色的后方且略高于虚拟角色,那么当虚拟角色向后方或侧方进行技能释放时,虚拟摄像机处于当前位置将无法采集到技能释放的图像,因为,为了采集技能释放的画面,可以根据第二位置调整虚拟摄像机的位置和姿态,其中,虚拟摄像机的高度随触控点的位置y1的减小而增加;虚拟技能的释放方向与触控点的位置映射对应。

图13是根据本发明实施例的一种触控点处于第二位置的游戏效果的示意图,如图13所示,虚拟技能的释放方向与触控点的第二位置映射对应,虚拟摄像机的高度提升,虚拟摄像机的俯视角度增大。

需要说明的是,在游戏场景中,虚拟摄像机的位置与虚拟技能的释放方向可以使用同一组三维直角坐标系表示,也即虚拟摄像机的位置也可以标记为(x0,y0,z0)。

为了区分虚拟技能的释放方向和虚拟摄像机的位置,可以将虚拟技能的释放方向标记为j(x0a,y0a,z0a);将虚拟摄像机的位置以标记为s(x0b,y0b,z0b)。

可选地,以第三视角采集虚拟角色的图像,则虚拟摄像机应位于虚拟角色的正后方或正上方,则虚拟摄像机的x轴坐标x0b=0。

可选地,虚拟摄像机的z轴坐标z0b,随触控点的位置中y轴坐标y1的减小而增加。

可选地,在触控点的位置中y轴坐标y1<0的情况下,虚拟摄像机位于虚拟角色上方,虚拟摄像机与虚拟角色之间的水平距离更加接近,也即,虚拟摄像机的y轴坐标y0b,随触控点的位置中y轴坐标y1的减小而增大。

可选地,虚拟摄像机与虚拟角色之间的空间距离可以是一个固定值,在升高虚拟摄像机的高度时,减小虚拟摄像机与虚拟角色之间的水平距离;同样在降低虚拟摄像机的高度时,增大虚拟摄像机与虚拟角色之间的水平距离,也即,虚拟摄像机可以在以虚拟角色为球心的球状弧面上移动,该球状弧面的球心半径即为虚拟摄像机与虚拟角色之间的空间距离。

虚拟摄像机的初始默认位置时,虚拟摄像机的位置以标记为s(0,y_preset,z_preset),此时虚拟摄像机的x轴坐标为0,即在角色正后方;y_preset为虚拟摄像机距离虚拟角色的y轴距离;z_preset为默认位置时虚拟摄像机的高度。具体y_preset和z_preset的数值开发者根据游戏手感进行调整。

作为一种可选的实施例,若触控点位于图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与虚拟角色之间的相对位置包括以下至少之一:根据触控点的位置,在游戏场景中调整虚拟摄像机与虚拟角色在竖直方向上的相对高度;和/或根据触控点的位置,在游戏场景中调整虚拟摄像机与虚拟角色在水平方向上的相对距离;和/或根据触控点的位置,在游戏场景中调整虚拟摄像机的俯视角度。

为了详细介绍触控点的位置与虚拟技能的释放方向之间的映射关系,以及触控点的位置与虚拟摄像机的位置和姿态之间的关系,接下来将触控点的位置围绕技能图标的中心逆时针转动,虚拟技能的释放方向、虚拟摄像机的位置、以及虚拟摄像机的姿态,如下所示。

图14是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a1的示意图,如图14所示,响应作用于技能图标的滑动触控操作,确定触控点的位置a1(x1,y1)中,x1<0,y1>0。

图15是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a1的虚拟技能的释放方向和虚拟摄像机的位置的示意图,如图15所示,虚拟技能的释放方向与触动点的位置映射对应,虚拟摄像机的位置不随触控点的位置变化而变化。

图16是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a1的游戏效果的示意图,如图16所示,在不改变虚拟摄像机的位置和姿态的情况下,预览触控点的位置a1映射的虚拟技能的释放方向。

图17是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a2的示意图,如图17所示,响应作用于技能图标的滑动触控操作,确定触控点的位置a2(x1,y1)中,x1<0,y1<0。

图18是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a2的虚拟技能的释放方向和虚拟摄像机的位置的示意图,如图18所示,虚拟技能的释放方向与触动点的位置映射对应,虚拟摄像机的高度随触控点的位置中y轴坐标y1的减小而增加;虚拟摄像机与虚拟角色之间的水平距离随触控点的位置中y轴坐标y1的减小而减小。

图19是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a2的游戏效果的示意图,如图19所示,提高虚拟摄像机的高度,拉近虚拟摄像机与虚拟角色之间的水平距离,增大虚拟摄像机的俯角,预览触控点的位置a2映射的虚拟技能的释放方向。

图20是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a3的示意图,如图20所示,响应作用于技能图标的滑动触控操作,确定触控点的位置a3(x1,y1)中,x1=0,y1=y1min,也即触控点的位置中y轴坐标为最小值。

图21是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a3的虚拟技能的释放方向和虚拟摄像机的位置的示意图,如图21所示,虚拟技能的释放方向与触动点的位置映射对应,虚拟摄像机的高度随触控点的位置中y轴坐标y1的减小而增加,达到最大高度;虚拟摄像机与虚拟角色之间的水平距离随触控点的位置中y轴坐标y1的减小而减小,也即虚拟摄像机位于虚拟角色的正上方。

图22是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a3的游戏效果的示意图,如图22所示,提高虚拟摄像机的高度,拉近虚拟摄像机与虚拟角色之间的水平距离,增大虚拟摄像机的俯角,使虚拟摄像机处于虚拟角色的正上方,虚拟摄像机的俯角竖直向下,预览触控点的位置a3映射的虚拟技能的释放方向。

图23是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a4的示意图,如图23所示,响应作用于技能图标的滑动触控操作,确定触控点的位置a4(x1,y1)中,x1>0,y1<0。

图24是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a4的虚拟技能的释放方向和虚拟摄像机的位置的示意图,如图24所示,虚拟技能的释放方向与触动点的位置映射对应,虚拟摄像机的高度随触控点的位置中y轴坐标y1的增大而减小;虚拟摄像机与虚拟角色之间的水平距离随触控点的位置中y轴坐标y1的增大而增大。

图25是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a4的游戏效果的示意图,如图25所示,降低虚拟摄像机的高度,推远虚拟摄像机与目标对象之间的水平距离,减小虚拟摄像机的俯角,预览触控点的位置a4映射的虚拟技能的释放方向。

图26是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a5的示意图,如图26所示,响应作用于技能图标的滑动触控操作,确定触控点的位置a5(x1,y1)中,y1=0。

图27是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a5的虚拟技能的释放方向和虚拟摄像机的位置的示意图,如图27所示,虚拟技能的释放方向与触动点的位置映射对应,虚拟摄像机的高度随触控点的位置中y轴坐标y1的增加而减小,达到最低高度;虚拟摄像机与虚拟角色之间的水平距离随触控点的位置中y轴坐标y1的增大而增大,达到最远距离。

图28是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a5的游戏效果的示意图,如图28所示,降低虚拟摄像机的高度,达到最低高度;推远虚拟摄像机与目标对象之间的水平距离,达到最远距离,减小虚拟摄像机的俯角,预览触控点的位置a5映射的虚拟技能的释放方向。

图29是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a6的示意图,如图29所示,响应作用于技能图标的滑动触控操作,确定触控点的位置a6(x1,y1)中,x1>0,y1>0。

图30是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a6的虚拟技能的释放方向和虚拟摄像机的位置的示意图,如图30所示,虚拟技能的释放方向与触动点的位置映射对应,虚拟摄像机的位置不随触控点的位置的变化而变化。

图31是根据本发明实施例的一种触控点处于位置a6的游戏效果的示意图,如图31所示,在不改变虚拟摄像机的位置和姿态的情况下,预览触控点的位置a6映射的虚拟技能的释放方向。

作为一种可选的实施例,在若触控点位于图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与虚拟角色之间的相对位置之前,该实施例还可以包括:以触控点的初始位置为原点建立极坐标系,将触控点的位置标记为(ρ,θ),其中,ρ为触控点的位置与初始位置之间的距离,θ为触控点与极轴之间的极角;根据触控点与极轴之间的极角θ判断触控点的位置是否位于图形界面的预定区域;其中,在极角θ处于(0°,180°]之间的情况下,确定触控点的位置不位于图形界面的预定区域;在极角θ处于(180°,360°]之间的情况下,确定触控点的位置位于图形界面的预定区域。

需要说明的是,θ为触控点与极轴之间的极角,即触控点与原点所在直线与极轴之间所形成的夹角。

可选地,通过极坐标系表示技能图标中触控点的位置,并根据极坐标系下触控点与极轴之间的极角,判断当前的触控点的位置是否处于预定区域。

图32是根据本发明实施例的一种建立技能图标的极坐标系的示意图,如图32所示,以触控点的初始位置为原点建立技能图标的极坐标系,将触控点的位置标记为(ρ,θ),其中,ρ为触控点的与初始位置之间的距离,θ=atan2(y1,x1)为触控点与极轴之间的极角。

可选地,技能图标的极坐标系可以基于技能图标的平面直角坐标系确定。

例如,技能图标通过平面直角坐标系可以标记(x1,y1),由平面直角坐标系转换为极坐标系,则θ=atan2(y1,x1),其中,atan2是已将象限纳入考量的反正切函数。

作为一种可选的实施例,若触控点位于图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与虚拟角色之间的相对位置包括:在极角θ处于(180°,270°]之间的情况下,随着极角θ的增大,在游戏游戏场景中增大虚拟摄像机与虚拟对象虚拟角色在竖直方向上的相对高度,减小虚拟摄像机与虚拟对象虚拟角色在水平方向上的相对距离,增大虚拟摄像机的俯视角度;在极角θ处于(270°,360°]之间的情况下,随着极角θ的增大,在游戏场景中减小虚拟摄像机与虚拟角色在竖直方向上的相对高度,增大虚拟摄像机与虚拟角色在水平方向上的相对距离,减小虚拟摄像机的俯视角度。

可选地,当极角θ处于(0°,180°]之间,虚拟摄像机位置与触控点的位置变化无关;摄像机朝向角度与触控点的位置变化无关。

可选地,当极角θ处于(180°,270°]之间,随着极角θ增大,虚拟摄像机的纵坐标值y0增大(也即虚拟摄像机与虚拟角色的水平距离减小),虚拟摄像机高度值z0增大(也即虚拟摄像机的高度升高),虚拟摄像机的俯视角度更加大,更加垂直朝下;反之,随着极角θ减小,虚拟摄像机的纵坐标值y0减小(也即虚拟摄像机与虚拟角色的水平距离增大),虚拟摄像机高度值z0减小(也即虚拟摄像机的高度降低),虚拟摄像机的俯视角度更加小,更加水平朝前。

可选地,当极角θ处于(270°,360°]之间,随着极角θ增大,虚拟摄像机的纵坐标值y0减小(也即虚拟摄像机与虚拟角色的水平距离增大),虚拟摄像机高度值z0减小(也即虚拟摄像机的高度降低),虚拟摄像机的俯视角度更加小,更加水平朝前;反之,随着极角θ减小,虚拟摄像机的纵坐标值y0增大(也即虚拟摄像机与虚拟角色的水平距离减小),虚拟摄像机高度值z0增大(也即虚拟摄像机的高度升高),虚拟摄像机的俯视角度更加大,更加垂直朝下。

根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述任一项所述的游戏中技能释放控制方法。

根据本发明的又一个实施例,还提供了一种处理器,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行上述任一项所述的游戏中技能释放控制方法。

根据本发明实施例,还提供了一种游戏中技能释放控制装置实施例,需要说明的是,该游戏中技能释放控制装置可以用于执行本发明实施例中的游戏中技能释放控制方法,本发明实施例中的游戏中技能释放控制方法可以在该游戏中技能释放控制装置中执行。

图33是根据本发明实施例的一种游戏中技能释放控制装置的示意图,如图33所示,所述游戏包含至少一虚拟角色,所述虚拟角色根据游戏终端设备接收到的操作指令执行虚拟动作,所述游戏终端设备的图形用户界面中包含至少一技能图标,所述技能图标对应所述虚拟角色的虚拟技能,该装置可以包括:第一确定单元332、响应单元334和调整单元336。

其中,第一确定单元332,用于根据所述虚拟角色在所述游戏的游戏场景中的朝向确定游戏中虚拟摄像机的朝向,所述虚拟摄像机用于控制所述游戏场景的呈现视野;响应单元334,用于响应作用于技能图标的滑动触控操作,确定所述滑动触控操作的触控点的位置,并根据所述触控点控制所述虚拟技能的释放方向;调整单元336,用于若所述触控点位于所述图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对位置。

需要说明的是,该实施例中的第一确定单元332可以用于执行本申请实施例中的步骤s602,该实施例中的响应单元334可以用于执行本申请实施例中的步骤s604,该实施例中的调整单元336可以用于执行本申请实施例中的步骤s606。上述单元与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。

在本发明实施例中,游戏包含至少一虚拟角色,虚拟角色根据游戏终端设备接收到的操作指令执行虚拟动作,游戏终端设备的图形用户界面中包含至少一技能图标,技能图标对应虚拟角色的虚拟技能,根据虚拟角色在游戏的游戏场景中的朝向确定游戏中虚拟摄像机的朝向,虚拟摄像机用于控制游戏场景的呈现视野;响应作用于技能图标的滑动触控操作,确定滑动触控操作的触控点的位置,并根据触控点控制虚拟技能的释放方向;若触控点位于图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与虚拟角色之间的相对位置,控制虚拟摄像机采集虚拟角色的视野盲区的图像,达到了采集视野盲区图像的目的,从而实现了对视野盲区的技能释放情况进行预览的技术效果,进而解决了在第三人称动作游戏中,无法对视野盲区的技能释放情况进行预览的技术问题。

作为一种可选的实施例,第一调整单元包括:第一调整模块,用于若触控点位于图形界面的预定区域,根据触控点的位置调整虚拟摄像机与虚拟角色之间的相对位置。

作为一种可选的实施例,第一调整单元包括:第二调整模块,用于若触控点位于图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与虚拟角色之间的相对位置和虚拟摄像机的朝向。

作为一种可选的实施例,第一调整单元包括:第三调整模块,用于若触控点位于图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与虚拟角色之间的相对高度。

作为一种可选的实施例,作用于技能图标的滑动触控操作包括:起始于技能图标的滑动触控操作。

作为一种可选的实施例,该实施例还可以包括:建立单元,用于在响应作用于技能图标的滑动触控操作,确定滑动触控操作的触控点的位置之前,建立触控点的位置与虚拟技能的释放方向之间的映射关系。

作为一种可选的实施例,建立单元包括:第一建立模块,用于以触控点的初始位置为原点建立二维直角坐标系,将触控点的位置标记为(x1,y1);第二建立模块,用于以虚拟角色在游戏场景中的位置为原点,以虚拟角色的水平朝向为y轴,以游戏场景中竖直向上的方向为z轴,建立三维直角坐标系,将虚拟技能的释放方向标记为(x0,y0,z0);其中,虚拟技能的释放方向中x0为触控点的位置中x1的映射,虚拟技能的释放方向中y0为触控点的位置中y1的映射。

作为一种可选的实施例,该实施例还可以包括:判断单元,用于在若触控点位于图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与虚拟角色之间的相对位置之前,判断触控点的位置中的y1是否小于等于零;第二确定单元,用于在触控点的位置中的y1≤0的情况下,确定触控点位于图形界面的预定区域。

作为一种可选的实施例,实施例还可以包括:第三建立模块,用于在若触控点位于图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与虚拟角色之间的相对位置之前,以触控点的初始位置为原点建立极坐标系,将触控点的位置标记为(ρ,θ),其中,ρ为触控点的位置与初始位置之间的距离,θ为触控点与极轴之间的极角;判断模块,用于根据触控点与极轴之间的极角θ判断触控点的位置是否位于图形界面的预定区域;其中,在极角θ处于(0°,180°]之间的情况下,确定触控点的位置不位于图形界面的预定区域;在极角θ处于(180°,360°]之间的情况下,确定触控点的位置位于图形界面的预定区域。

作为一种可选的实施例,第一调整单元包括:第四调整模块,用于在极角θ处于(180°,270°]之间的情况下,随着极角θ的增大,在游戏游戏场景中增大虚拟摄像机与虚拟对象虚拟角色在竖直方向上的相对高度,减小虚拟摄像机与虚拟对象虚拟角色在水平方向上的相对距离,增大虚拟摄像机的俯视角度;第五调整模块,用于在极角θ处于(270°,360°]之间的情况下,随着极角θ的增大,在游戏场景中减小虚拟摄像机与虚拟角色在竖直方向上的相对高度,增大虚拟摄像机与虚拟角色在水平方向上的相对距离,减小虚拟摄像机的俯视角度。

作为一种可选的实施例,第一调整单元包括以下至少之一:第六调整模块,用于根据触控点的位置,在游戏场景中调整虚拟摄像机与虚拟角色在竖直方向上的相对高度;和/或第七调整模块,用于根据触控点的位置,在游戏场景中调整虚拟摄像机与虚拟角色在水平方向上的相对距离;和/或第八调整模块,用于根据触控点的位置,在游戏场景中调整虚拟摄像机的俯视角度。

作为一种可选的实施例,该实施例还可以包括:第二调整单元,用于若触控点不位于图形界面的预定区域,保持调整虚拟摄像机与虚拟角色之间的相对位置。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

技术特征:

1.一种游戏中技能释放控制方法,所述游戏包含至少一虚拟角色,所述虚拟角色根据游戏终端设备接收到的操作指令执行虚拟动作,所述游戏终端设备的图形用户界面中包含至少一技能图标,所述技能图标对应所述虚拟角色的虚拟技能,其特征在于,包括:

根据所述虚拟角色在所述游戏的游戏场景中的朝向确定游戏中虚拟摄像机的朝向,所述虚拟摄像机用于控制所述游戏场景的呈现视野;

响应作用于技能图标的滑动触控操作,确定所述滑动触控操作的触控点的位置,并根据所述触控点控制所述虚拟技能的释放方向;

若所述触控点位于图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对位置。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述若所述触控点位于所述图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对位置,包括:

若所述触控点位于所述图形界面的预定区域,根据所述触控点的位置调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对位置。

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述若所述触控点位于所述图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对位置,包括:

若所述触控点位于所述图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对位置和所述虚拟摄像机的朝向。

4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述若所述触控点位于所述图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对位置,包括:

若所述触控点位于所述图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对高度。

5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述作用于技能图标的滑动触控操作包括:

起始于所述技能图标的滑动触控操作。

6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应作用于技能图标的滑动触控操作,确定所述滑动触控操作的触控点的位置之前,所述方法还包括:

建立所述触控点的位置与所述虚拟技能的释放方向之间的映射关系。

7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,建立所述触控点的位置与所述虚拟技能的释放方向之间的映射关系包括:

以所述触控点的初始位置为原点建立二维直角坐标系,将所述触控点的位置标记为(x1,y1);

以所述虚拟角色在所述游戏场景中的位置为原点,以所述虚拟角色的水平朝向为y轴,以所述游戏场景中竖直向上的方向为z轴,建立三维直角坐标系,将所述虚拟技能的释放方向标记为(x0,y0,z0);

其中,所述虚拟技能的释放方向中x0为所述触控点的位置中x1的映射,所述虚拟技能的释放方向中y0为所述触控点的位置中y1的映射。

8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在若所述触控点位于所述图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对位置之前,所述方法还包括:

判断所述触控点的位置中的y1是否小于等于零;

在所述触控点的位置中的y1≤0的情况下,确定所述触控点位于所述图形界面的预定区域。

9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在若所述触控点位于所述图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对位置之前,所述方法还包括:

以所述触控点的初始位置为原点建立极坐标系,将所述触控点的位置标记为(ρ,θ),其中,ρ为所述触控点的位置与所述初始位置之间的距离,θ为所述触控点与极轴之间的极角;

根据所述触控点与极轴之间的极角θ判断所述触控点的位置是否位于所述图形界面的预定区域;

其中,在所述极角θ处于(0°,180°]之间的情况下,确定所述触控点的位置不位于所述图形界面的预定区域;在所述极角θ处于(180°,360°]之间的情况下,确定所述触控点的位置位于所述图形界面的预定区域。

10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,若所述触控点位于所述图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对位置包括:

在所述极角θ处于(180°,270°]之间的情况下,随着所述极角θ的增大,在所述游戏场景中增大所述虚拟摄像机与所述虚拟角色在竖直方向上的相对高度,减小所述虚拟摄像机与所述虚拟角色在水平方向上的相对距离,增大所述虚拟摄像机的俯视角度;

在所述极角θ处于(270°,360°]之间的情况下,随着所述极角θ的增大,在所述游戏场景中减小所述虚拟摄像机与所述虚拟角色在竖直方向上的相对高度,增大所述虚拟摄像机与所述虚拟角色在水平方向上的相对距离,减小所述虚拟摄像机的俯视角度。

11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述若所述触控点位于所述图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对位置包括以下至少之一:

根据所述触控点的位置,在所述游戏场景中调整所述虚拟摄像机与所述虚拟角色在竖直方向上的相对高度;和/或

根据所述触控点的位置,在所述游戏场景中调整所述虚拟摄像机与所述虚拟角色在水平方向上的相对距离;和/或

根据所述触控点的位置,在所述游戏场景中调整所述虚拟摄像机的俯视角度。

12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

若所述触控点不位于所述图形界面的预定区域,保持调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对位置。

13.一种游戏中技能释放控制装置,所述游戏包含至少一虚拟角色,所述虚拟角色根据游戏终端设备接收到的操作指令执行虚拟动作,所述游戏终端设备的图形用户界面中包含至少一技能图标,所述技能图标对应所述虚拟角色的虚拟技能,其特征在于,包括:

确定单元,用于根据所述虚拟角色在所述游戏的游戏场景中的朝向确定游戏中虚拟摄像机的朝向,所述虚拟摄像机用于控制所述游戏场景的呈现视野;

响应单元,用于响应作用于技能图标的滑动触控操作,确定所述滑动触控操作的触控点的位置,并根据所述触控点控制所述虚拟技能的释放方向;

调整单元,用于若所述触控点位于图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对位置。

14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序执行权利要求1至12中任意一项所述的游戏中技能释放控制方法。

15.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至12中任意一项所述的游戏中技能释放控制方法。

技术总结

本发明公开了一种游戏中技能释放控制方法、装置、存储介质和处理器。其中,该方法包括:根据所述虚拟角色在所述游戏的游戏场景中的朝向确定游戏中虚拟摄像机的朝向,所述虚拟摄像机用于控制所述游戏场景的呈现视野;响应作用于技能图标的滑动触控操作,确定所述滑动触控操作的触控点的位置,并根据所述触控点控制所述虚拟技能的释放方向;若所述触控点位于所述图形界面的预定区域,调整虚拟摄像机与所述虚拟角色之间的相对位置。本发明解决了在第三人称动作游戏中,无法对视野盲区的技能释放情况进行预览的技术问题。

技术研发人员:饶峰

受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司

技术研发日:.09.24

技术公布日:.12.27

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