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cesium鼠标控制键盘_Cesium中级教程3 - Camera - 相机(摄像机)

时间:2022-02-01 16:20:40

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cesium鼠标控制键盘_Cesium中级教程3 - Camera - 相机(摄像机)

Camera

CesiumJS中的Camera控制场景的视图。有很多方法可以操作Camera,如旋转(rotate)、缩放(zoom)、平移(pan)和飞到目的地(flyTo)。CesiumJS有鼠标和触摸事件用来处理与Camrea的交互,还有API来以编程方式操作摄像机。了解如何使用Camera API和自定义相机控制(Camera controls)。

默认Camera行为

打开Sandcastle中的Hello World样例用来体验默认的相机控制。默认操作方式如下:

鼠标操作

3D

2D

Columbus视角

Left click + drag

Rotate around the globe

Translate over the map

Translate over the map

Right click + drag

Zoom in and out

Zoom in and out

Zoom in and out

Middle wheel scrolling

Zoom in and out

Zoom in and out

Zoom in and out

Middle click + drag

Tilt the globe

No action

Tilt the map

鼠标操作

3D

2D

Columbus视角

左键 + 拖拽

旋转地球

在地图上移动

在地图上移动

右键 + 拖拽

缩放

缩放

缩放

中键滚轮

缩放

缩放

缩放

中键 + 拖拽

倾斜地球

无操作

倾斜地球

使用setView函数设置Camera的位置和方向。destination可以是Cartesian3或Rectangle,orientation可以是heading/pitch/roll或direction/up。航向角、俯仰角和横滚角以弧度定义。航向角是从正角度向东增加的局部北向旋转。俯仰角是指从局部的东北平面开始的旋转。正俯仰角在平面上方。负俯仰角在平面以下。很滚叫是围绕局部东轴应用的第一个旋转。

camera.setView({

destination : new Cesium.Cartesian3(x, y, z),

orientation: {

heading : headingAngle,

pitch : pitchAngle,

roll : rollAngle

}

});

viewer.camera.setView({

destination : Cesium.Rectangle.fromDegrees(west, south, east, north),

orientation: {

heading : headingAngle,

pitch : pitchAngle,

roll : rollAngle

}

});

上述的所有参数都是可选的。如果未指定,参数值将被设为默认值用户当前Camera的位置和方向。

自定义Camera鼠标或者键盘事件

创建我们自己的事件控制,根据鼠标的朝向用于控制Camera的朝向,键盘的按键控制Camera向前、向左、向右、向上,以及向下。首先从禁用默认事件操作开始。在(javascript var viewe=...)之后添加下列代码:

var scene = viewer.scene;

var canvas = viewer.canvas;

canvas.setAttribute('tabindex', '0'); // needed to put focus on the canvas

canvas.onclick = function() {

canvas.focus();

};

var ellipsoid = viewer.scene.globe.ellipsoid;

// disable the default event handlers

scene.screenSpaceCameraController.enableRotate = false;

scene.screenSpaceCameraController.enableTranslate = false;

scene.screenSpaceCameraController.enableZoom = false;

scene.screenSpaceCameraController.enableTilt = false;

scene.screenSpaceCameraController.enableLook = false;

创建变量记录当前鼠标位置,然后标记并跟随Camera移动轨迹:

var startMousePosition;

var mousePosition;

var flags = {

looking : false,

moveForward : false,

moveBackward : false,

moveUp : false,

moveDown : false,

moveLeft : false,

moveRight : false

};

添加一个事件控制用户设置标记,当鼠标左键被点击的时候,用于记录当前鼠标的位置:

var handler = new Cesium.ScreenSpaceEventHandler(canvas);

handler.setInputAction(function(movement) {

flags.looking = true;

mousePosition = startMousePosition = Cesium.Cartesian3.clone(movement.position);

}, Cesium.ScreenSpaceEventType.LEFT_DOWN);

handler.setInputAction(function(movement) {

mousePosition = movement.endPosition;

}, Cesium.ScreenSpaceEventType.MOUSE_MOVE);

handler.setInputAction(function(position) {

flags.looking = false;

}, Cesium.ScreenSpaceEventType.LEFT_UP);

创建键盘事件控制用户切换Camera移动标记。我们为下列按键和行为设置了标记:

w Camera向前。

s Camera向后。

a Camera向左。

d Camera向右。

q Camera向上。

e Camera向下。

function getFlagForKeyCode(keyCode) {

switch (keyCode) {

case 'W'.charCodeAt(0):

return 'moveForward';

case 'S'.charCodeAt(0):

return 'moveBackward';

case 'Q'.charCodeAt(0):

return 'moveUp';

case 'E'.charCodeAt(0):

return 'moveDown';

case 'D'.charCodeAt(0):

return 'moveRight';

case 'A'.charCodeAt(0):

return 'moveLeft';

default:

return undefined;

}

}

document.addEventListener('keydown', function(e) {

var flagName = getFlagForKeyCode(e.keyCode);

if (typeof flagName !== 'undefined') {

flags[flagName] = true;

}

}, false);

document.addEventListener('keyup', function(e) {

var flagName = getFlagForKeyCode(e.keyCode);

if (typeof flagName !== 'undefined') {

flags[flagName] = false;

}

}, false);

现在当标记表明事件发生为true是,我们更新(update)camera。我们新增*onTick*的监听事件在clock中:

viewer.clock.onTick.addEventListener(function(clock) {

var camera = viewer.camera;

});

接下来,我们让Camera指向鼠标指向的方向。在变量声明之后添加下列代码到事件监听函数:

if (flags.looking) {

var width = canvas.clientWidth;

var height = canvas.clientHeight;

// Coordinate (0.0, 0.0) will be where the mouse was clicked.

var x = (mousePosition.x - startMousePosition.x) / width;

var y = -(mousePosition.y - startMousePosition.y) / height;

var lookFactor = 0.05;

camera.lookRight(x * lookFactor);

camera.lookUp(y * lookFactor);

}

lookRight和lookUp只需要一个角度参数用于表示旋转的角度。我们将鼠标坐标转换为范围(-1.0,1.0),坐标(0.0,0.0)位于画布的中心。鼠标距中心的距离决定了旋转的速度。靠近中心的位置移动Camera的速度较慢,而远离中心的位置移动Camera的速度较快。

最后,添加代码用于移动Camera的位置。然后添加下列代码到事件响应函数:

// Change movement speed based on the distance of the camera to the surface of the ellipsoid.

var cameraHeight = ellipsoid.cartesianToCartographic(camera.position).height;

var moveRate = cameraHeight / 100.0;

if (flags.moveForward) {

camera.moveForward(moveRate);

}

if (flags.moveBackward) {

camera.moveBackward(moveRate);

}

if (flags.moveUp) {

camera.moveUp(moveRate);

}

if (flags.moveDown) {

camera.moveDown(moveRate);

}

if (flags.moveLeft) {

camera.moveLeft(moveRate);

}

if (flags.moveRight) {

camera.moveRight(moveRate);

}

moveForward、moveBackward、moveUp、moveDown、moveLeft和moveRight方法只需要一个距离参数(米)用于移动Camera的距离。当每一个按键被按下时,Camera就会在球体表面移动固定的距离。Camera离地面越近,移动的速度就越慢。

完整的代码如下:

var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');

var scene = viewer.scene;

var canvas = viewer.canvas;

canvas.setAttribute('tabindex', '0'); // needed to put focus on the canvas

canvas.onclick = function() {

canvas.focus();

};

var ellipsoid = viewer.scene.globe.ellipsoid;

// disable the default event handlers

scene.screenSpaceCameraController.enableRotate = false;

scene.screenSpaceCameraController.enableTranslate = false;

scene.screenSpaceCameraController.enableZoom = false;

scene.screenSpaceCameraController.enableTilt = false;

scene.screenSpaceCameraController.enableLook = false;

var startMousePosition;

var mousePosition;

var flags = {

looking : false,

moveForward : false,

moveBackward : false,

moveUp : false,

moveDown : false,

moveLeft : false,

moveRight : false

};

var handler = new Cesium.ScreenSpaceEventHandler(canvas);

handler.setInputAction(function(movement) {

flags.looking = true;

mousePosition = startMousePosition = Cesium.Cartesian3.clone(movement.position);

}, Cesium.ScreenSpaceEventType.LEFT_DOWN);

handler.setInputAction(function(movement) {

mousePosition = movement.endPosition;

}, Cesium.ScreenSpaceEventType.MOUSE_MOVE);

handler.setInputAction(function(position) {

flags.looking = false;

}, Cesium.ScreenSpaceEventType.LEFT_UP);

function getFlagForKeyCode(keyCode) {

switch (keyCode) {

case 'W'.charCodeAt(0):

return 'moveForward';

case 'S'.charCodeAt(0):

return 'moveBackward';

case 'Q'.charCodeAt(0):

return 'moveUp';

case 'E'.charCodeAt(0):

return 'moveDown';

case 'D'.charCodeAt(0):

return 'moveRight';

case 'A'.charCodeAt(0):

return 'moveLeft';

default:

return undefined;

}

}

document.addEventListener('keydown', function(e) {

var flagName = getFlagForKeyCode(e.keyCode);

if (typeof flagName !== 'undefined') {

flags[flagName] = true;

}

}, false);

document.addEventListener('keyup', function(e) {

var flagName = getFlagForKeyCode(e.keyCode);

if (typeof flagName !== 'undefined') {

flags[flagName] = false;

}

}, false);

viewer.clock.onTick.addEventListener(function(clock) {

var camera = viewer.camera;

if (flags.looking) {

var width = canvas.clientWidth;

var height = canvas.clientHeight;

// Coordinate (0.0, 0.0) will be where the mouse was clicked.

var x = (mousePosition.x - startMousePosition.x) / width;

var y = -(mousePosition.y - startMousePosition.y) / height;

var lookFactor = 0.05;

camera.lookRight(x * lookFactor);

camera.lookUp(y * lookFactor);

}

// Change movement speed based on the distance of the camera to the surface of the ellipsoid.

var cameraHeight = ellipsoid.cartesianToCartographic(camera.position).height;

var moveRate = cameraHeight / 100.0;

if (flags.moveForward) {

camera.moveForward(moveRate);

}

if (flags.moveBackward) {

camera.moveBackward(moveRate);

}

if (flags.moveUp) {

camera.moveUp(moveRate);

}

if (flags.moveDown) {

camera.moveDown(moveRate);

}

if (flags.moveLeft) {

camera.moveLeft(moveRate);

}

if (flags.moveRight) {

camera.moveRight(moveRate);

}

});

Camera

Camera表示Camera当前位置、方向、参考帧和视图截锥的状态。上面的Camera向量在每帧中都是正交的。

move和zoom函数平移Camera的位置按照它的方向或指定的方向矢量。方向保持固定不变。

look和twist函数旋转Camera的方向比如向上、或向右矢量。位置保持固定不变。

rotate*函数玄幻位置和方向基于给定矢量。

函数设置Camera给定范围或位置和目标的Camera位置和方向。例如:

var west = Cesium.Math.toRadians(-77.0);

var south = Cesium.Math.toRadians(38.0);

var east = Cesium.Math.toRadians(-72.0);

var north = Cesium.Math.toRadians(42.0);

var extent = new Cesium.Extent(west, south, east, north);

camera.viewExtent(extent, Cesium.Ellipsoid.WGS84);

创建变量ray,通过像素拾取Camera的位置。该方法可用于拾取,例如:

// find intersection of the pixel picked and an ellipsoid

var ray = camera.getPickRay(mousePosition);

var intersection = Cesium.IntersectionTests.rayEllipsoid(ray, Cesium.Ellipsoid.WGS84);

Screen space camera controller

ScreenSpaceCameraController将用户输入(如鼠标和触摸)从窗口坐标转换为Camera运动。它包含用于启用和禁用不同类型输入、修改惯性量以及最小和最大缩放距离的属性。

资源

可在Sandcastle中查看camera样例代码:

API文档:

Cesium中文网交流QQ群:807482793

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